Opis pomysłu

Opisz problem jaki chcesz rozwiązać

Klasa sprawiająca trudności wychowawcze, mająca opinię klasy trudnej.
Uczniowie sprawiają duże trudności wychowawcze w czasie lekcji. Bardzo często swoim zachowaniem (głównie rozmowami) utrudniają prowadzenie lekcji. Dodatkowo bardzo często zdarzają się nieprzygotowania do lekcji (brak pracy domowej, brak zadań, brak potrzebnych materiałów, przyborów, podręczników itp).
Klasa jest także bardzo słabo zintegrowana. Z tego wynikają częste konflikty między uczniami. Większą radość sprawia uczniom czyjaś porażka niż sukces.
Uczniom brak pozytywnym wzorców, sukcesów.

Kogo dotyczy ten problem? Kto jest grupą docelową projektu?

Grupą docelową jest klasa 5 szkoły podstawowej, uczniowie w wieku 10-11 lat.

Wypisz przyczyny wewnętrzne problemu

Brak wiary w siebie, trudności w osiąganiu sukcesów, brak motywacji do pracy.

Wypisz przyczyny zewnętrzne problemu

Traktowanie klasy jako "trudnej". Brak pozytywnych wzorców. Duże zmiany w zespole klasowym (po klasie III część uczniów odeszła do innej klasy ich miejsce zajęły nowe osoby).

Opisz cele projektu

Poprawa zachowania i nastawienia klasy.

Wypisz zachowania, których oczekujesz od graczy, żebyś osiągnął cele grywalizacji.

Zwracanie uwagi na sukcesy kolegów, docenianie ich.
Integracja zespołu klasowego.
Poprawa zachowania w czasie lekcji oraz przerw.
Większe zaangażowanie w lekcje (wykonywanie zadań domowych, czytanie lektur itp.)

Imię, nazwisko i wiek osoby

Adam Piekarz

Cytat

Nie chce mi się.

Kim jest?

Adam przychodzi do szkoły bardzo niechętnie. Czasem specjalnie spóźnia się na pierwsze lekcje, szczególnie, gdy było zadanie domowe, którego nie zrobił. Uważa, że nie warto się wysilać, bo i tak większość klasy nie będzie miała zrobionego zadania. Niezbyt też lubi swoją klasę, która w czasie lekcji zachowuje się głośno. To powoduje, że bardzo trudno jest skupić się na lekcji. Czasem jest tak niezainteresowany lekcją, że nie zapisuje tego, co ważne (np. poleceń). Przerwy spędza w małej grupce kolegów z klasy. Chętnie robi innym osobą nieprzyjemne żarty. Lubi, gdy osoby w klasie się kłócą. Sporą atrakcją są te spory, które czasem potrafią zakończyć się przepychankami.
Po szkole idzie do domu, gdzie sporą część czasu spędza przy komputerze lub telewizorze. Często zwyczajnie w domu nie robiąc nic.

Co ją motywuje?

Chęć uniknięcia kary.
Otrzymanie nagrody.
Sytuacje, w których coś się dzieje.

W jakich okolicznościach będzie grać?

Uczeń dowie się o grze od wychowawcy klasy w czasie zajęć mających na celu zaprojektowanie szkolnej gry planszowej.
Grać będzie poprzez wykonywanie codziennych czynności, wykonując typowo szkolne zadania, przestrzegając szkolnych zasad, angażując się w różnego rodzaju działania w czasie zajęć dodatkowych.

Opisz, dlaczego ta grywalizacja będzie fajna dla członków grupy docelowej

Dzięki wykonywaniu codziennych szkolnych zadań, dzięki przestrzeganiu zasad uczniowie zdobywać będą karty szkolnych superbohaterów, których nazwy sami wymyślili. Każda zdobyta karta pozwoli na wykonanie ruchu w grze planszowej (zaprojektowanej przez uczniów).

Wypisz elementy mechaniczne, które zastosujesz w swojej grywalizacji

Nagrody - jest to jeden z najbardziej motywujących elementów
Tury - wykonanie poszczególnych szkolnych działań powoduje wejście na kolejny, trudniejszy poziom rozgrywki.
Wyzwania - aby zakończyć kolejne etapy uczeń będzie musiał starać się coraz bardziej
Współzawodnictwo - uczniowie będą rywalizowali na dwa sposoby - zdobycie jak największej liczby kart szkolnych superbohaterów oraz rywalizacja w grze planszowej

Wypisz elementy dynamiczne, które zastosujesz w swojej grywalizacji

Fabuła - gra toczy się w szkole, jest to nie tylko miejsce wykonywania zadań, ale także motyw przewodni gry planszowej.
Emocje - pozycja ucznia w grze zależeć będzie przede wszystkim od własnego zaangażowania, co powinno powodować ograniczenie negatywnych emocji (złości, frustracji), sukcesy powinny wywoływać pozytywne emocje (radość, chęć dalszej pracy nad sobą)
Relacje - część zadań będzie wymagało znalezienia innej osoby z klasy, z którą trzeba będzie wykonać zadania.
Progres - ciągła poprawa wizerunku ucznia w wielu szkolnych aspektach (zachowanie, oceny, relacje z innymi)

Wypisz komponenty, które zastosujesz w swojej grywalizacji

Odznaki - karty szkolnych superbohaterów, które uczniowie będą otrzymywać po zakończeniu kolejnych etapów/zdobyciu kolejnych "sprawności"
Poziomy - gra podzielona będzie na kilka poziomów różniących się stopniem trudności
Odblokowanie treści - dzięki zakończeniu kolejnych poziomów uczeń będzie mógł wykonać kolejne ruchy w grze planszowej

Opisz sposób, w jaki zastosujesz elementy gier, aby zintensyfikować frajdę płynącą z gry.

Co tydzień uczniowie otrzymają informację na jakim etapie gry są. Co musza zrobić, by zakończyć kolejny etap.
Osoby, które zakończą etap wykonają ruch na grze planszowej, będzie to rzut kostką, tak, jak w typowej grze planszowej. Podobnie i tu będą pola zadań, pola które przenoszą do przodu, czy cofają gracza na planszy.
Rywalizacja między uczniami będzie odbywać się w dwóch przestrzeniach - zdobywanie kart szkolnych superbohaterów i gra planszowa. Zwycięzcy (zdobywcy największej liczby kart i osoba będąca najdalej na planszy lub, która jako pierwsza ukończy grę) obu przestrzeni na koniec roku szkolnego zostaną dodatkowo nagrodzeniu.

zabacz swój pomysł edytuj pomysł opublikuj dla wszystkich

Po opublikowaniu pomysłu w konkursie, nie będze możliwa jego edycja

OK Anuluj