Opis pomysłu

Opisz problem jaki chcesz rozwiązać

Nieskuteczny model współpracy pomiędzy Urzędami Pracy, a młodymi ludźmi po studiach, którzy nie mogą znaleźć stałego zatrudnienia odpowiadającego ich kompetencjom w Polsce.
13,5% ludzi w Polsce było bezrobotnych wg danych z maja 2013r., z czego:
60% bezrobotnych to ludzie poniżej 35 roku życia;
28% ludzi poniżej 25 roku życia nie ma pracy;
11% ludzi poniżej 25 roku życia nie pracuje, nie studiuje, ani nie szuka pracy.

Kogo dotyczy ten problem? Kto jest grupą docelową projektu?

Absolwenci uczelni wyższych w Polsce w wieku 20-35 lat.

Wypisz przyczyny wewnętrzne problemu

Brak motywacji do znalezienia pracy, strach przed wizytą w Urzędzie Pracy i przed nową pracą, brak pewności siebie, brak sprecyzowanych planów na przyszłość, brak doświadczenia zawodowego, nieznajomość własnych możliwości, brak wiedzy nt działania Urzędu Pracy.

Wypisz przyczyny zewnętrzne problemu

Brak motywacji do znalezienia pracy, strach przed wizytą w Urzędzie Pracy i przed nową pracą, brak pewności siebie, brak sprecyzowanych planów na przyszłość, brak doświadczenia zawodowego, nieznajomość własnych możliwości, brak wiedzy nt działania Urzędu Pracy.

Opisz cele projektu

Chcemy poprawić funkcjonowanie Urzędu Pracy w relacjach z młodymi bezrobotnymi absolwentami uczelni wyższych.

Wypisz zachowania, których oczekujesz od graczy, żebyś osiągnął cele grywalizacji.

Regularne uruchamianie aplikacji i wypełnianie zadań w niej postawionych. Przeniesienie osiągnięć ze strefy wirtualnej w rzeczywistą. Zdobywanie doświadczenia każdego dnia, które przybliża do znalezienia pracy i daje większe poczucie własnej wartości.

Imię, nazwisko i wiek osoby

Wojtek Sadowski, 26 lat

Cytat

Czuję, że brak mi motywacji, a chciałbym się wreszcie uniezależnić.

Kim jest?

Wojtek skończył studia na kierunku humanistycznym z tytułem magistra.
Mieszka z rodzicami, którzy wspierają go finansowo. Dorabia jako barman. Chciałby opuścić dom rodzinny i uniezależnić się finansowo. Czuje się przygnębiony, nie zna swoich mocnych stron, nie jest zbyt pewny siebie. Potrzebuje ubezpieczenia zdrowotnego oraz informacji o aktualnym rynku pracy.
Wojtek nie ma doświadczenia zawodowego, wysyła CV do różnych firm, jest zarejestrowany na portalach z ofertami pracy, ale wciąż nie ma żadnych propozycji. Nie ma sprecyzowanych planów na przyszłość. Spędza czas na portalach społecznościowych, gra w gry komputerowe, spotyka się ze znajomymi.

Co ją motywuje?

Perspektywa znalezienia ciekawej pracy, w której mógłby wykorzystać umiejętności zdobyte na studiach.
Możliwość doszkolenia się, zdobycia doświadczenia.
Obserwowanie własnych postępów.
Jasno określone zasady i cele.
Rywalizacja.

W jakich okolicznościach będzie grać?

O projekcie dowiaduje się: od znajomych, z internetu, z reklamy zewnętrznej.
Grać może w każdej wolnej chwili, zarówno w domu jak i poza nim.
Gra przybliża go do znalezienia pracy.

Opisz, dlaczego ta grywalizacja będzie fajna dla członków grupy docelowej

Użytkownik przystępuje do gry po zarejestrowaniu się do aplikacji. Aplikacja ma zmotywować gracza do aktywnego poszukiwania zatrudnienia, pomóc mu znaleźć niezbędne informacje i poszerzyć swoje kompetencje. Jest dostosowana do zindywidualizowanych potrzeb każdego gracza - to on decyduje ile czasu poświęca na wykonywanie wybranych czynności. Do dyspozycji gracza są następujące działy:
1. Zdobywanie wiedzy: a) ogólnej z zakresu funkcjonowania systemu ubezpieczeń, Urzędów Pracy, praw pracownika etc., b) branżowej wg wybranej kategorii. Po zapoznaniu się z wybranymi informacjami gracz może wypełnić punktowany test sprawdzający jego wiedzę.
2. Praktyka: gracz wykonuje różne zadania i zdobywa za nie punkty, np: uczy się jak napisać CV, list motywacyjny, jak zachowywać się podczas rozmowy kwalifikacyjnej itp.
3. Oferty pracy: aplikacja liczy czas spędzony na aktywnym przeglądaniu ofert pracy, za co gracz otrzymuje punkty
4. Zadania bonusowe: zadania/testy tworzone bezpośrednio przez potencjalnych pracodawców, są trudniejsze od regularnych zadań i pojawia się kryterium czasu. Pracodawca za wykonanie zadania przyznaje ekstra punkty, może zaproponować staż graczom, którzy najlepiej poradzili sobie z zadaniem.
5. Sklep: w tym dziale znajdują się różnego rodzaju kursy i szkolenia (językowe, komputerowe, branżowe, coachingowe etc.), które gracz może kupić za zdobyte punkty, a które finansowane są przez Urząd Pracy i/lub potencjalnych pracodawców czy sponsorów.

Wypisz elementy mechaniczne, które zastosujesz w swojej grywalizacji

Współpraca pomiędzy Urzędem Pracy a przedsiębiorcami - potencjalnymi pracodawcami, feedback, nagrody, wyzwania, współzawodnictwo (zadania bonusowe).

Wypisz elementy dynamiczne, które zastosujesz w swojej grywalizacji

Emocje związane z wygraniem kursu lub stażu, poszerzanie własnych kompetencji i wiedzy, przeniesieniu ze sfery wirtualnej w realną.

Wypisz komponenty, które zastosujesz w swojej grywalizacji

Testy, zadania regularne i bonusowe, punkty, odblokowywanie poziomów, nagrody, osiągnięcia.

Opisz sposób, w jaki zastosujesz elementy gier, aby zintensyfikować frajdę płynącą z gry.

Gracz otrzymuje punkty za rozwiązywanie zadań (w tym testów), dzięki którym poszerza własną wiedzę i kompetencje.
Wirtualne punkty może wymieniać na realne nagrody (kursy, szkolenia).
Zadania bonusowe przysparzają dodatkowych emocji, pojawia się element współzawodnictwa (najlepsi mają szansę na staż).
Po odbytych rozmowach kwalifikacyjnych i/lub stażach gracze otrzymują feedback od potencjalnych pracodawców.
Osiągnięcia gracza są odnotowywane na jego profilu - potencjalny pracodawca ma do nich wgląd.

zabacz swój pomysł edytuj pomysł opublikuj dla wszystkich

Po opublikowaniu pomysłu w konkursie, nie będze możliwa jego edycja

OK Anuluj