Opis pomysłu

Opisz problem jaki chcesz rozwiązać

1. Seniorzy, nawet po szkoleniach komputerowych, nie korzystają z komputera i Internetu.
Nie mają motywacji do tego, aby z nich korzystać na co dzień – nabyta wiedza i umiejętności podczas kursu szybko więc umykają. Potrzebują motywacji aby przełamać wewnętrzne opory przed nowymi technologiami, postawić swoje potrzeby często przed potrzebami dzieci, czy wnuków, którzy w naturalny sposób zawłaszczają komputer i swój czas, wykonać wysiłek by przełamać trudności związane z pogarszającą się z wiekiem percepcją i sprawnością (bywa, że obsługa sprzętu sprawia już trudność), wysiłek do którego nie zmusza ich potrzeba wynikająca z wymagań pracy, wysiłek by rozbudzić w sobie ciekawość i zmienić własne nawyki.
2. Seniorzy z terenów wiejskich i małych miasteczek mają dużo mniejsze możliwości rozwoju, mniejsza jest dla nich oferta w ich miejscowości a dotarcie do zajęć w innym miejscu w wielu przypadkach jest niemożliwe. Na wsiach nie da się zrobić Uniwersytetu Trzeciego Wieku, bo jest za mało potencjalnych słuchaczy, i wykładowców (UTW są często tworzone przy Uczelniach), opłata za zajęcia, mimo że nie za wysoka – dla osób z terenów wiejskich bywa barierą nie do pokonania.
3. Osoby starsze bywają często biernymi odbiorcami ofert – przyzwyczaili się do takiej roli, system w którym wyrastali i startowali jako aktywni zawodowo ludzie nie uczył samorozwoju, brania spraw we własne ręce, teraz w wieku późnej dojrzałości osoby te nie mają motywacji do większego zaangażowania się w działania, są często przez społeczeństwo odstawiani na boczny tor i tam pozostają. Mogliby być liderami działan międzypokoleniowych, autorytetami, a tego nie robią i nie mają motywacji by to zmienić. Zmiana postaw osób starszych jest szczególnie istotna w obecnych czasach – w dobie starzejącego się społeczeństwa. Ich aktywność i pełnienie świadomych ról społecznych – niezwykle istotne.
Dlaczego grywalizacja?
Szukamy sposobów:
- na zmotywowanie seniorów do korzystanie z Internetu i kontaktowania się z innymi wirtualnymi klasami (opis dalej),
- na przekonanie się seniorów o użyteczności Internetu w codziennych sytuacjach
- wzbudzenie dodatkowych emocji przy współpracy z innymi klasami między klasami (seniorami)
- łączenie nauki z zabawą

Kogo dotyczy ten problem? Kto jest grupą docelową projektu?

Grupą docelową są osoby starsze z terenów wiejskich i małych miasteczek gdzie nie ma stalej oferty zajęć dla seniorów, lub jest ona uboga (jedynie rozrywka, nie motywacja do rozwoju i aktywności) i organizowana od przypadku do przypadku.

Wypisz przyczyny wewnętrzne problemu

w tej grupie wiekowej trudno przełamać bariery związane z korzystaniem z komputera i Internetu, przestawić się na to, że mogą szukać informacji właśnie w Internecie. seniorzy wolniej się uczą, szczególnie nowinek technicznych (potrzebują więcej ćwiczyć, ćwiczenia muszą być dla nich atrakcyjne i dostosowane do ich percepcji), nie mają umiejętności samouczenia się, zniechęcają się szybko (brak motywacji), nie mają prostej motywacji do nauki), nie przekładają się te umiejętności na kompetencje zawodowe, zarobki

Wypisz przyczyny zewnętrzne problemu

- zewnętrzne, internetowe możliwości (konto w banku, e-puap, itp.) nie mają często instrukcji dostosowanej do poziomu osoby początkującej, szczególnie starszej, starsze osoby nie są już w procesie edukacyjnym – nie nauczą się w szkole, na kursach, nie mają bodźców, które by ich zmusiły, kulturowo i społecznie nie ma świadomości wagi uczenia osób starszych Internetu czy komputera, stereotyp osoby starszej jako nie mogącej się nauczyć obsługi komputera i Internetu, biernej

Opisz cele projektu

W wyniku grywalizacji uczestnicy wykorzystują możliwości komputera i internetu w praktyce, wykorzystują nowe technologie do załatwienia swoich spraw, są bardziej aktywni, inicjują różne działania w swojej miejscowości, tworzą też wirtualną społeczność z innymi seniorami od których czerpią inspirację i wymieniają się doświadczeniem.

Wypisz zachowania, których oczekujesz od graczy, żebyś osiągnął cele grywalizacji.

Wirtualna klasa seniorów (słuchacze z jednej miejscowości) w naszym Wirtualnym UTW:
Pisze bloga
Komunikuję przez skypa
Pisze maile
Prowadzi funpage na portalu społecznościowym
Wirtualnie zwiedza rózne miejsca
Inicjuje działania w swojej miejscowości

Słuchacz/słuchaczka: (senior uczestnik WUTW)
- sprawdza różne rzeczy w Internecie
- komunikuje się za pomoca maila, skypa w życiu prywatnym
- tworzy dokumenty, archiwizuje zdjęcia i pliki
- bierze na siebie różne zadania (odpowiedzialność), jest aktywny/aktywna
Znamiona sukcesu
1. Kiedy nieobecność moderatora klasy nie zaburza uczestnictwa klasy w wykładzie (seniorzy potrafią się podłączyć do wirtualnego wykładu, prowadzonego za pomocą skypa /webinarium, nawiązać kontakt z prowadzącymi i wypowiadać się jako klasa)
2. kiedy klasa z własnej woli dzieli się swoim doświadczeniem za pomocą bloga, opisuje swoje aktywności
3. Kiedy klasa kontaktuje się z inną klasą aby wykonać zadanie używając nowych technologii
4. kiedy słuchacz korzysta w domu z Internetu i komputera poza zajęciami w ramach WUTW

Imię, nazwisko i wiek osoby

Halina Wójcik, 68 lat

Cytat

„A, tego to ja już się nie nauczę”

Kim jest?

Większość czasu zajmuje się domem lub wnukami. Czasami lubi spotkać się z sąsiadkami. Lubi robótki ręczne- szydełkuje, ozdabia szkatułki.
Szczęście dzieci i wnuków przedkłada nad swoje potrzeby, to są jej główne marzenia (chociaż chciałaby raz na jakiś czas gdzieś pojechać, coś zobaczyć).
Dokładnie wie kogo lubi, a kogo nie lubi w swoim otoczeniu, wsi, i mocno jest przywiązana do tych sądów. Nie ze wszystkimi sąsiadami jej po drodze 
Czuje że trudno jej nawiązać kontakt z młodymi (poza wnukami, a są momenty, że i z nimi czuje się obco), nie rozumie ich świata, czuje się ignorowana, świat młodych ludzi dzieje się w za szybkim tempie – młodzi do innych rzeczy przywiązują uwagę, inne mają też priorytety (ma obawy że także wartości).

Celem życia jest szczęśliwa rodzina, dzieci i wnuki. Nie oczekuje wiele od życia.
Z wielu rzeczy potrafi zrezygnować dla szczęścia bliskich. Całe życie pracowała - teraz jest na emeryturze, dużo ogląda telewizji, seriale i filmy dokumentalne. Szczególnie lubi te przybliżające ciekawe miejsca w Polsce, Polska jest piękna i żałuje, że nie ma możliwości zwiedzać i oglądać tych pięknych zakątków (takie wycieczki to jej marzenie, ale nie bardzo może sobie na nie pozwolić).
Jest religijna. Istotne jest dla Niej życie społeczności kościoła, uczestnictwo w nabożeństwach. Cieszy się, że we wsi wciąż istnieje szkoła, tylko tu razem z sąsiadami się spotykają przy różnych okazjach. Pamięta, jak ją razem z sąsiadami budowali w czynie społecznym – w sąsiedniej wsi już zamknęli szkołę, boi się, że to nastąpi także w jej miejscowości. Na myśl o tym czuje się bezradna, widzi, że jest coraz mniej dzieci we wsi a młodzi wyjeżdżają, wie że utrzymanie szkoły jest coraz droższe, ale także czuje, że szkoła to ostatnie miejsce spotkań mieszkańców, że wieś bez szkoły umiera – boi się, że nastąpi to także w jej miejscowości. Czuje że nie będzie miała na to wpływu, jej głos się nie będzie liczył i się tym martwi, choć czuje się już połowicznie pogodzona z tą perspektywą.
Rok temu uczestniczyła w zajęciach dla seniorów w pobliskiej miejscowości. Były to spotkania z poezją – sama nie czuje się w tym dobra, wolałaby związane z etnografem, tradycją lokalną – ale poszła, żeby nie siedzieć sama w domu i spotkać się z ludźmi. Nikt jej nigdy nie pytał w jakich zajęciach chciałaby wziąć udział.

Co ją motywuje?

motywacja zewnętrzna
-entuzjazm innych osób z grupy,
-gratyfikacja materialna, wyjazdy inne nagrody
-docenienie przez innych, też rodzinę
-współdecydowanie w grupie, sprawstwo
- prestiż
- porównywanie osiągnięć z innymi klasami
motywacja wewnętrzna
- chęć poznawania, ciekawość
- chęć rozwoju
- chęć zaskoczenia innych, np. rodziny, umiejętnościami
- poczucie sensu wspólnego celu i działania
- poczucie odpowiedzialności za sprawę
- ważność swojej roli, chęć pomocy innym, skuteczność dokonywanych zmian
- pozytywne emocje, dobra zabawa, bycie z innymi
- przekonanie o korzyściach z nowych umiejętności

W jakich okolicznościach będzie grać?

W Grę wciągnie się na zajęciach dla Seniorów organizowanych w okolicy jej miejsca zamieszkania. Pójdzie na nie, bo skusi ją spotkanie z innymi, nadzieja na ciekawie spędzony czas. Ofertę zajęć komputerowych na początku przyjmie z westchnieniem (jako zło konieczne), komputera chciałaby się nawet nauczyć, ale nie bardzo wierzy, że jej się uda. Nawet była kiedyś na kilku takich zajęciach – kłopot w tym, że szybko wszystko zapomniała, jakoś samemu trudno się przełamać aby ćwiczyć, z instruktorem wydaje się łatwe – a samemu wszystko się plącze. Wirtualny Uniwersytet Trzeciego Wieku to będzie dla niej na początku abstrakcja. Już w trakcie zajęć komputerowych przeżyje elementy gry – bo oprócz jej klasy będzie kilka innych w innych wsiach – innych „graczy”, z którymi będzie mogła wspólnie rozwiązać quiz, za pomocą Google Street View pobawić się w tak dobrze znane z dzieciństwa „ciepło-zimno”, na mikołajki dostanie prezent od innego seniora (sama też któregoś wylosuje i będzie mu musiała przesłać wirtualną kartkę). Każde takie działanie będzie nagradzane punktami, które pójdą na konto całej klasy.
Potem gra się rozwinie, bo oprócz takich aktywności, jej klasa stanie się drużyną i jako drużyna zaczną myśleć o tym, co można zmienić się w ich miejscowości i oczywiście potem opisać to na bloga. Jako drużyna wiedzą, że dzięki temu zbierają punkty, które ich przybliżą do wymarzonej nagrody – wyjazdu na wspólną wycieczkę!

Opisz, dlaczego ta grywalizacja będzie fajna dla członków grupy docelowej

Wykorzystamy metodologię storytelling. Nasze działania będą włączane w linię narracyjną, która przeniesie uczestników w czasy średniowiecznej Polski - pierwszego uniwersytetu, założonego w XIV wieku. Do tego zostaną dołączone elementy znane z harcerstwa. Narracja służy zaangażowaniu uczestników w historię przygotowaną przez twórców i zmotywowaniu do podejmowania działań wynikających z fabuły..
Uczestnicy klas zostaną żakami, którzy zdobywają specjalizacje na pierwszym wirtualnym uniwersytecie w Polsce, tak jak w czasach Kazimierza Wielkiego robili to żądni wiedzy młodzi ludzie w założonym Uniwersytecie Jagiellońskim. Elementy struktury, aktywności, nazewnictwa zostaną zaczerpnięte z tradycji uniwersyteckich. Słuchacze będą najpierw Żakami, potem studentami, wreszcie magistrami. Będą mieli wirtualne indeksy rozwoju, w klasie w swojej miejscowości będą uczestniczyli w wirtualnych wykładach prowadzonych w Wirtualnym UTW (porównaj http://www.wirtualnyutw.pl/). Mogą brać udział w praktykach studenckich, w ramach których będą rozwiązywać wspólne zadania grupowe bądź indywidualne. Przełoży się to na zdobywanie specjalizacji..
Zdobywanie specjalizacji to element gry w którą może grać każdy ze słuchaczy i kształtować swoją wirtualną postać (awatara).
Na początku każdy słuchacz wypełni (jak trzeba to przy naszym wsparciu) krótką ankietę o swoich umiejętnościach (np. jestem dobry, dobra w pracach manualnych, mam zmysł techniczny, dobrze gotuję, zajmuję się ogrodem, mam dobry kontakt z dziećmi, jestem duszą towarzystwa, jestem pasjonatem, pasjonatką historii lokalnej).
Na tej podstawie zostanie stworzony indywidualny profil awatara – a słuchacz dostanie krótką informację zwrotną zachęcającą ją lub go do rozwoju poszczególnych cech awatara – np. twoje zdolności manualne możesz wykorzystać w myśleniu o zmianach w przestrzeni lokalnej – możesz się rozwinąć jako dobry gospodarz, twój zmysł techniczny pozwoli ci stać się mistrzem Internetu, twój dobry kontakt z dziećmi można by rozwinąć w cechy samarytanina lub superbabci/super dziadka.
Avatar będzie mógł rosnąć w następujących obszarach:
 Dobry gospodarz, dobra gospodyni – zmienia/inicjuje zmianę przestrzeni publicznej (pielęgnacja wspólnych klombów, dbanie o zaniedbane groby, remont ławeczek w parku, działania partycypacyjne w miejscowości)
 Samarytanian, samarytanka – angażuje się w działania samopomocowe (innym seniorom, osobom samotnym, dzieciom w trudnej sytuacji)
 Mistrz lub Mistrzyni Internetu – bloguje, pisze maile, jest aktywny w mediach społecznościowych, wykorzystuje mapy internetowe, wyszukuje informacje w Internecie, zachęca innych, rozwija się sam
 Superbabcia / superdziadek – nawiązuje relacje międzypokoleniowe, aktywnie uczestniczy w życiu wnuków, inicjuje wspólne zajęcia on i off-line
 Kronikarz/ Kronikarka – szukanie informacji o historii lokalnej, ale też reportaże z życia klas, uniwersytetu.
 Wodzirej, wodzirejka - kategoria specjalna, bierze odpowiedzialność za działania grupowe, inicjuje je i organizuje w klasie /drużynie. Każdy będzie mógł wzmocnić tę swoją cechę przejmując czasowo odpowiedzialność za działania

Gra odbywa się na trzech poziomach:
1. indywidualnym – karta rozwoju indywidualnego (wirtualny indeks rozwoju osobistego) to samorozwój w duchu life long learning – na tym poziomie gracz zdobywa opisane wyżej specjalizacje, poprzez realizację poszczególnych zadań, także uczestniczenie w grupie. Postępy w zdobywaniu specjalizacji odnotowywane są w wirtualnym indeksie przez moderatora klasy, wzmacnia się też jego avatar
2. drużynowym – działania grupowe, szczególnie w zakresie samopomocy czy zmiany przestrzeni publicznej ale też internetowe, mające na celu budowanie kapitału społecznego, zmianę postaw seniorów i ich postrzeganie – na tym poziomie zbierane są punkty (dukaty), które można wymienić na wycieczki (za mniej odwiedziny w innej klasie, za więcej wybrana samodzielnie wycieczka). Klasa/drużyna może też zdobywać sprawności grupowe jak amatorzy indywidualni, za kilka aktywności w tym zakresie zdobywa się sprawność np. Superdziadków, czy Dobrych Gospodarzy – są one też stopniowane.
3. między drużynami – wirtualny uniwersytet – tutaj drużyny dostają wyzwania od organizatorów WUTW mające na celu inicjację rywalizacji lub współpracy przy użyciu nowych technologii – nagroda jest wspólna (impreza, granty, wspólny wyjazd itp.)

Dlaczego to będzie wciągające?
Słuchacze będą poznawać nowe umiejętności, poznają nowych ludzi i wirtualnie (słuchacze innych klas), i w Realu (koledzy i koleżanki z klasy). Będą też mieli przyjemność uczestniczenia w grze, będą widzieć szybko namacalne efekty swojej pracy (wzmacnianie umiejętności awatara), postępy zapisywane wirtualnym Uniwersytecie. Będą też otrzymywali raz na jakiś czas informację zwrotną o swoich postępach, która będzie ich zachęcać do rozwoju. Jednocześnie, co jest równie ważne, będą zbierali punkty (dukaty), które będą szły na konto klasy i będą się przykładały na wycieczki (co z naszego doświadczenia kochają seniorzy), w idealnej wersji także /opcjonalnie, na mikrogranty na realizację działań lokalnych.

Wypisz elementy mechaniczne, które zastosujesz w swojej grywalizacji

Wyzwania praktyki studenckie
Jednym z rodzajów zadań będą wyzwania stawiane przez "rektorat" WUTW. Wyzwania mogą zostać przedstawione podczas co tygodniowego Wirtualnego UTW, zostaną umieszczone na platformie WUTW, ew. słuchacze dostaną je na maila (może też być tak, że wykorzystamy wszystkie trzy elementy. Wyzwania to zabawy, które będą ćwiczyć umiejętności posługiowania się komputerem i internetem seniorów. Przykłady:
- internetowy prezent na mikołajki, lub z innej okazji. Słuchacze, którzy będą chcieli wziąć udział w zabawie, zostaną losowo sobie przyznani, każdy słuchacz na maila dostanie mailowy adres innego seniora. Będą mieli za zadanie wysłać 6 grudnia miłego maila do tej osoby (także do WUTW, abyśmy wiedzieli, że awatar tej osoby wzrósł). Może to być zdjęcie ze wspólnego wyjazdu, może to być link do ciekawej strony na WWW, może link do sprawdzonego przepisu, może wiersz przez siebie napisany lub kartka pocztowa – technika dowolna – intencja – sprawić przyjemność i niespodziankę. Na wszelki wypadek WUTW wyśle pod koniec dnia do wszystkich kartkę z podziękowaniem za udział w grze, łagodząc ew. rozczarowanie, gdyby nie wszyscy seniorzy wysłali kartki. Ci, którzy się wywiązali, widzą to na swoim wirtualnym indeksie –wzrosła jego umiejętność.
- rozwiązanie krzyżówki internetowej z ostatniego wykładu – wzrastają umiejętności internetowe i cecha Mistrza internetu
Praktyki studenckie
Praktyki studenckie będą poprzedzone wykładem na WUTW, po których seniorzy zostaną zaproszeni do wzięcia udziału w praktyce studenckiej
- stworzenie mental-mapy własnej miejscowości – miejsca ważne dla seniorów – zadanie zbiorowe dla klasy. Klasa zyskuje punkty w sprawności Dobrzy Gospodarze, a uczestnicy indywidualnie wzmacniają te cechy swojego awatara. Lider zadania zwiększa swoją cechę Wodzireja.
Każda praktyka studencka po wysłaniu mini raportu do WUTW otrzyma feedback z rekomendacjami dalszego działania w tym zakresie.

Klasy mogą też zdobywać sprawności i poprawiać moc awatara sami inicjując działanie:
- przyciągnięcie osoby starszej, samotnej, być może w depresji po stracie bliskiej osoby, do Wirtualnej Klasy, lub dołączenie jej do wykładu u niej w domu (na przykład dotarcie do jej rodziny, żeby to zorganizowali), jakakolwiek zorganizowana pomoc drużyny klasy - opisana na blogu, to punkty jako samarytanie, zarówno przybliżające klasę do zdobycia takiej sprawności, jak i wzmacniające tę cechę awatarów słuchaczy biorących udział.

Nagroda. Odpowiednia liczba dukatów zdobyta przez klasę może zostać wymieniona przez klasę na możliwość zorganizowania wycieczki lub otrzymania bonu (pokrycie kosztów) na zaplanowane działanie społeczne lub edukacyjne (kurs wizażu dla klasy, gimnastyka prowadzona przez specjalistę, lub zakup materiałów na warsztaty rękodzielnicze).

Feedback. Postępy słuchaczy będą gromadzone zarówno w wirtualnym indeksie rozwoju osobistego, jak i poprzez zwiększenie mocy awatara. Na podstawie postępów w wirtualnym indeksie seniorzy będą regularnie (raz na kwartał) otrzymywać informację zwrotną podsumowującą ich rozwój, ale też z rekomendacjami do dalszego rozwoju i linkami stron www do samodzielnej lektury, lub nagrań video.

Współzawodnictwo. Na platformie WUTW będą widoczne postępy każdej z klas i sybolicznie pokazani awatarzy słuchaczy.

Współpraca. Nagradzane będą też działania podejmowane wspólnie przez klasy (drużyny), lub udział w zabawach pomiędzy klasami.

Wypisz elementy dynamiczne, które zastosujesz w swojej grywalizacji

Gra będzie miała swoją fabułę – świat Wirutalnego UTW zostanie osadzony w średniowiecznych realiach Polski, ale będzie miał też cechy harcerstwa, gdzie zdobywa się sprawności. Wzmacniać to będą elementy graficzne i nazewnictwo. Struktura WUTW będzie zbliżona do uniwersyteckiej, działania koordynowane przez zespół zarządzający WUTW, to będzie rektorat, rada programowa – senat, słuchacze pierwszego roku – Żakowie, kolejnych studenci. Zdobywając specjalizację (100% cech awatara w danym obszarze) stają się magistrami w tej dziedzinie. W WUTW są lata tematyczne, nauka podzielona jest na semestry zimowe i letnie, są praktyki studenckie i indeksy.
Oprócz stałych elementów będą krótkie zdania mające wywołać emocje (dodanie nieprzewidzianych elementów, zadań specjalnych). Wirtualne wykłady raz na jakiś czas będą też zamieniane na dysputy uniwersyteckie, które będą dyskusją on-line seniorów na ważne dla nich tematy.
Przed rozpoczęciem roku szkolnego, semestru, praktyk – pojawi się narracja mająca nadać klimat temu okresowi. Na początku na przykład będzie odwołanie się do Kazimierza Wielkiego, który powołał pierwszy polski Uniwersytet w Krakowie – przypomnienie, że oni są słuchaczami pierwszego wirtualnego UTW. Czasami narracja będzie się pojawiała także przy poszczególnych zadaniach aby zwiększyć dynamikę gry.
Emocje będą te wywoływać wspólne świętowania – wigilia będzie organizowana w każdej klasie w tym samym czasie, będzie krótki wykład tematyczny, życzenia złożone przez Rektorat i każdą klasę osobno, dzielenie się opłatkiem. A potem, jak Dumbledore w Harrym Potterze, tak Rektor zaprosi do uczty. Podobnie zorganizowane będzie wspólne jajeczko.
A także – raz do roku Otrzęsiny – wspólną imprezę słuchaczy (gdy WUTW za bardzo się rozrośnie – zrobimy Otrzęsiny regionalne, ale zawsze do zabawy będzie zapraszał Rektor).

Wypisz komponenty, które zastosujesz w swojej grywalizacji

Poziomy „wtajemniczenia” żak, student, magister
sprawności zdobywane przez klasę/drużynę Klasa Dobrych Gospodarzy, czy Samarytan,
postępy słuchacza odnotowywane w Wirtualnym Indeksie Osobistego Rozwoju, poprzez wzrost mocy awatara.
Informacje zwrotne dla słuchaczy
Wycieczki lub bony za punkty (duktaty)
Kolekcje wypracowywanych przez klasę (drużynę) zasobów (mental-mapy, historie lokalne, dobre praktyki).

Opisz sposób, w jaki zastosujesz elementy gier, aby zintensyfikować frajdę płynącą z gry.

Jeden poziom gry przechodzi się w rok, po semestrze żak staje się studentem, dopiero w drugim semestrze są dostępne dla klasy praktyki studenckie (zdania drużynowe), które dają możliwość zdobywania magistra słuchaczom (wyjątek stanowi specjalizacja mistrz Internetu, wyzwania indywidualne są od początku, słuchacz staje się Mistrzem/mistrzynią Internetu, nie magistrem w tym obszarze).
Zadania są wprowadzane stopniowo, od bardzo łatwych, do trudniejszych, aby nie zniechęcić słuchaczy.
Stopniowo też słuchacze przestają być biernymi odbiorcami, a uczą się korzystać z możliwości, jakie daje gra, dostrzegać jak dzięki realizacji zadań robią coś dobrego w miejscu swojego zamieszkania, poprawia się wygląd ich miejscowości, odnajdują swoje miejsce w społeczności, coraz częściej pełnią rolę inicjatorów zmian. Dostrzegają, jaką siłę daje działanie zespołowe, wsparcie drużyny. Mają wsparcie od innych klas i rektoratu (doradcze, zainteresowanie i życzliwość, docenienie).
Ważną funkcję pełni też moderator klasy – na początku osoba, która podejmie się zorganizowania klasy, przypominania o wykładach, zdaniach, pomagająca pisać bloga i w innych kwestiach, ale po pewnym czasie, gdy słuchacze się bardziej zaangażują, być może stanie się to rola zmianowa.

zabacz swój pomysł edytuj pomysł opublikuj dla wszystkich

Po opublikowaniu pomysłu w konkursie, nie będze możliwa jego edycja

OK Anuluj