Opis pomysłu

Opisz problem jaki chcesz rozwiązać

Ostatni raport o stanie czytelnictwa w Polsce, mimo tendencji wzrostowych w niektórych kategoriach, wciąż wskazuje na to, że czytelnictwo w Polsce, a tak właściwie jego brak - jest dużym problemem... ponad 60% Polaków w ciągu ostatniego roku nie przeczytała ani jednej książki, a liczba czytelników aktywnych (to ci, którzy przeczytali więcej niż 6 książek) stanowi zaledwie 11%.
Jest to problem bardzo złożony, którego nie rozwiążemy za pomocą jednego systemu grywalizacyjnego, ale uważam, że każda inicjatywa zwiększająca czytelnictwo chociaż lokalnie, przyczyni się do budowania postaw czytelniczych. Liczy się każda kropla w morzu potrzeb i opisany przeze mnie system jest jednym z pomysłów :)

Kogo dotyczy ten problem? Kto jest grupą docelową projektu?

Problem niskiego poziomu czytelnictwa dotyczy wszystkich grup wiekowych, jednak mój system jest adresowany do gimnazjalistów. (Chodzi o budowanie świadomej postawy czytelniczej - im wcześniej się buduje te postawy tym lepiej); [formułę opisanej przeze mnie grywalizacji można łatwo dostosować też do innych grup wiekowych, jednak podstawowo jest zaprojektowana dla gimnazjum]

Wypisz przyczyny wewnętrzne problemu

Trauma ze szkoły, związana z czytaniem lektur; Inne rozrywki są ciekawsze i łatwiejsze w odbiorze; Przeświadczenie, że książki są nudne; Czytanie jest „niefajne”, źle widziane, czytają tylko lamusy :D; Nieumiejętność dłuższego skupienia się (młodzież preferuje hipertekstowy i swobodny układ treści)

Wypisz przyczyny zewnętrzne problemu

Wysoka cena książek, ciężki dostęp do książek (w małych miasteczkach); Duże obciążenie lekturami w szkole – do których są mniej zmotywowani, potem nie mają już ochoty na czytanie innych książek; Brak wzorców (rodzice nie czytają, nauczyciele nie czytają...);

Opisz cele projektu

Cele ogólne: budowanie postawy czytelniczej wśród młodzieży gimnazjalnej; podniesienie pozycji książki w świadomości młodzieży;

Wypisz zachowania, których oczekujesz od graczy, żebyś osiągnął cele grywalizacji.

cele operacyjne:
gracz/uczeń:
- czyta przynajmniej jedną książkę miesięcznie, poza lekturami szkolnymi
- samodzielnie wyszukuje informacje dotyczące interesujących go książek
- poleca znajomym książki, które jego zdaniem warto przeczytać

Imię, nazwisko i wiek osoby

Patryk Kwiatkowski, 14 lat

Cytat

LOL!

Kim jest?

uczniem 2 klasy gimnazjum, swobodnie porusza się w świecie wirtualnym i nowych technologii. Nastawiony jednocześnie na wspólne projekty i rywalizację.
Jak większość jego znajomych, gra w gry sieciowe typu multiplayer, dlatego system grywalizacyjny będzie rozwiązaniem, które trafi w jego preferencje.

Co ją motywuje?

rywalizacja z kolegami, chęć zaimponowania

W jakich okolicznościach będzie grać?

na system grywalizacyjny natknie się pierwszy raz w drodze do szkoły – na chodniku za pomocą szablonu i sprayu zostanie odbity fragment opowiadania. Pod tekstem jest kod QR, który odsyła naszego gracza do strony internetowej, która wprowadza go już w cały system angażujący nie tylko pojedynczego gracza, ale także jego klasę i szkołę

Opisz, dlaczego ta grywalizacja będzie fajna dla członków grupy docelowej

Młodzież w tym wieku uwielbia rywalizować między sobą w grupach, a nie indywidualnie. Ponieważ rywalizować ze sobą będą poszczególne klasy, a potem szkoły, w sytuacji gdy jednej osobie spadnie poziom motywacji inne zachęcą ją do dalszego działania. Do systemu wybiorę książki, które odpowiadają zainteresowaniom młodzieży, a jednocześnie są wartościowe literacko. (Mam dostęp do badań prowadzonych w warszawskich gimnazjach, których uczestnicy określili ulubione gatunki i konkretne tytuły czytanych przez siebie książek.) Fakt, że system będzie opierał się na wykorzystywaniu nowych technologii sprawia, że młodzież od początku będzie przychylniej nastawiona do uczestnictwa w projekcie.

Wypisz elementy mechaniczne, które zastosujesz w swojej grywalizacji

Współpraca: zarejestrowani w systemie uczniowie z jednej klasy tworzą drużynę, która zbiera punkty na wspólne konto, żeby przejść do kolejnego etapu
Tury: 3 etapy gry
Feedback: po każdej zagadce gracz otrzymuje dodatkowe informacje o książce, której dotyczyła zagadka. Podsumowania aktywności co tydzień, informacje o pozycji w rankingach
Nagrody: Nagrody – najlepszy uczeń z każdej szkoły, pod koniec drugiego etapu wygrywa czytnik e-booków. Nagrody na wcześniejszych etapach szkoła zapewnia według własnego uznania.
Klasa, która wygra wielki finał otrzymuje wycieczkę do Londynu „śladami Harry’ego Pottera”
Wyzwanie: questy - zagadki zawsze rozwiązuje się w parze z przydzielonym przeciwnikiem - punkt dostaje ten gracz, który odgadnie zagadke pierwszy (presja czasu). Poziom trudności zwiększa się w kazdym etapie.
Współzawodnictwo: rywalizują ze sobą poszczególni gracze, klasy i szkoły (zadania wykonywane przez jednostkowych graczy, ale 3 poziomy rankingów

Wypisz elementy dynamiczne, które zastosujesz w swojej grywalizacji

Progres - kolejne etapy i stopniowanie poziomu trudności
Ograniczenia: kolejne etapy gry są określone czasowo. Pierwszy etap - miesiac. Dalej przechodzą zespoły, który osiągną określony pułap punktowy. Drugi etap - 2 miesiące. Do trzeciego etapu przechodzi 10 najlepszych klas.
Emocje: ekscytacja związana z rywalizacją i walką o ostateczną nagrodę. Wzbudzanie ciekawości przez intrygujace zagadki.
Relacje: Gracze jednocześnie pracują na "własne konto" i na rzecz swojej drużyny, co motywuje na dwa różne sposoby. Współdziałanie ma również na celu integrację klasy przez zaangażowanie we wspólny projekt

Wypisz komponenty, które zastosujesz w swojej grywalizacji

Questy: zagadki dotyczące ksiażek. w pierwszym etapie zagadki są łatwiejsze, potem wymagają dokładniejszej znajomości danej książki. Kiedy gracz loguje się na platformę i chce przystąpić do wykonania kolejnego quest'a - system automatycznie przyporządkowuje mu przeciwnika, z którym rywalizuje kto pierwszy rozwiąze zagadkę.
Rankingi – te same punkty liczą się do dwóch rankingów - ranking indywidualny - którego lider w każdej szkole dostaje nagrodę pod koniec 2 etapu; ranking klasowy - decydujący o przejściu do kolejnego etapu i zakwalifikowaniu się do Wielkiego Finału
Odblokowywanie treści: zbierając punkty gracz odblokowuje dodatkową zawartość serwisu - ciekawostki o książkach, recenzje, wywiady z autorami, inne...
Boss fighty - Wielki Finał!
Punkty - za każdą wygraną zagadkę gracz zdobywa punkt
Zespoły - klasy
Poziomy - 3 etapy

Opisz sposób, w jaki zastosujesz elementy gier, aby zintensyfikować frajdę płynącą z gry.

Gracze znajdują przed swoją szkołą fragment tekstu z kodem QR, który odsyła ich do portalu League of Readers. Tworząc konto i zapraszając do współpracy znajomych z klasy dołączają do czytelniczej rywalizacji. Klasy tworzą drużyny, które zbierają punkty na wspólne konto. Na portalu udostępniane będą kolejne zagadki dotyczące treści wybranych książek. Gracze mają przydzielonego przeciwnika, z którym w tym samym czasie rywalizują kto pierwszy udzieli odpowiedzi. Zwycięzca otrzymuje punkt, który zasila konto jego klasy, ale jednocześnie liczy się do rankingu między pojedynczymi graczami.
Gracze, zbierając swoje indywidualne punkty odblokowują sobie dodatkowe treści – recenzje, wywiady z autorami, różne ciekawostki dotyczące książek.
Gra dzieli się na dwa etapy. W pierwszym etapie (miesiąc) zarejestrowane klasy zbierają punkty. Do drugiego etapu przechodzą wybrane klasy, które osiągną wymagany poziom punktów. W drugim etapie (2 miesiące) zasada działania pozostaje ta sama, jednak zagadki są dużo bardziej szczegółowe. 10 najlepszych klas przechodzi do wielkiego finału, który zostanie rozegrany na żywo.
Każda klasa proponuje jedną książkę, które razem stworzą pulę książek finałowych. (poczucie kontrolowania sytuacji i sprawstwa!) Klasy mają dwa miesiące na przygotowanie się ze znajomości finałowych książek.
Nagrody – najlepszy uczeń z każdej szkoły, pod koniec drugiego etapu wygrywa czytnik e-booków. Nagrody na wcześniejszych etapach szkoła zapewnia według własnego uznania.
Klasa, która wygra wielki finał otrzymuje wycieczkę do Londynu „śladami Harry’ego Pottera”

zabacz swój pomysł edytuj pomysł opublikuj dla wszystkich

Po opublikowaniu pomysłu w konkursie, nie będze możliwa jego edycja

OK Anuluj