Opis pomysłu

Opisz problem jaki chcesz rozwiązać

Fundacje działajace na rzecz osób niepełnosprawnych czasem prowadzą zbiórki tzw. twardego plastiku, który reprezentują przede wszystkim plastikowe zakrętki butelek PET, kartonów po sokach, czy opakowań po kosmetykach. Fundacje następnie sprzedają zebrany plastik jako tworzywo nadające się do recyklingu, a fundusze przekazują na rzecz osób niepełnosprawnych (na leczenie, sprzęt rehabilitayjny, wyjazdy). Korzysta na tych zbiórkach zarówno środowisko, jak i niepełnosprawni. Mało osób jednak wie o takich akcjach, a jeszcze mniej się w nie angażuje. Dlaczego? Osoby zainteresowane pomocą gromadzą u siebie w domach zakrętki i raz na jakiś czas przekazują je we wskazane przez fundację miejsce. Jeśli przekazują je sporadycznie - potrzebują w domu przestrzeni magazynowej do gromadzenia zakrętek, jeśli robią to częściej - zdarza się, że koszt dojazdów przekracza wartość zebranego plastiku.

Problem: Jak poinformować ludzi o prowadzonej akcji, a jednocześnie ułatwić im przekazywanie twardego plastiku na rzecz fundacji?

Kogo dotyczy ten problem? Kto jest grupą docelową projektu?

Problem dotyczy przede wszystkim fundacji, które prowadzą działalność zbierania twardego plastiku, ale także osoby zainteresowane udzielaniem tego typu pomocy oraz podopiecznych fundacji oczekujących na wsparcie finansowe.

Wypisz przyczyny wewnętrzne problemu

Brak dopracowanego systemu zbierania, odbioru i sprzedaży zakrętek oraz słaba kampania informacyjna.

Wypisz przyczyny zewnętrzne problemu

Wysoki koszt dojazdów w celu przekazania/odbioru plastiku. Potencjalni "zbieracze" mogą nie wiedzieć o akcji. Część osób nie ma wystarczającej przestrzeni magazynowej w domach.

Opisz cele projektu

1. Usprawnić prowadzenie zbiórek twardego plastiku. 2. Poinformować ludzi o akcji. 3. Zachęcić ludzi do przekazywania twardego plastiku na rzecz fundacji prowadzących zbiórki.

Wypisz zachowania, których oczekujesz od graczy, żebyś osiągnął cele grywalizacji.

1. Gracz, który wie o akcji powinien oddzielać twardy plastik od innych śmieci (tj zdejmować zakrętki z butelek, kartonów i innych opakowań), a następnie umieszczać je w przygotowanych pojemnikach należących do fundacji.
2. Dobrze by było, gdyby gracz zapraszał innych graczy do zabawy (podczas kontaktu bezpośredniego lub wirtualnie).

Imię, nazwisko i wiek osoby

Anna Zakrętkowska, 32

Cytat

Czasem pomoc kosztuje nas tylko dobre chęci, więc czemu nie pomagać?

Kim jest?

Anna jest dojrzałą emocjonalnie osobą. Pogodna i energiczna, wie czego chce i jak zorganizować swój czas. Należy do klasy średniej, ma stałe zatrudnienie. Trochę lat ma już za sobą i wie, że w życiu raz pod wozem raz na wozie. Dlatego lubi i chce pomagać innym ludziom, zwłaszcza kiedy pozwala jej na to czas. Nie przepada jednak za udzielaniem pomocy finansowej, zwłaszcza za pośrednictwem internetu, gdyż nie ma zaufania do takich transakcji. Bezdomnemu woli kupić gorący posiłek, a na świąteczne zbiórki dla dzieci przeznacza gotowe prezenty, drobne kwoty może wrzucić do puszki, ale tylko pod warunkiem, że zna organizację, która zbiera fundusze. Prowadzi zdrowy tryb życia, pije dużo wody i soków warzywnych.

Co ją motywuje?

Annę motywuje przede wszystkim uśmiech na ustach bliźniego i wspólne działanie. Lubi mieć możliwość obserwowania postępów swojej pracy oraz gdy inni doceniają jej wysiłki. Motywuje ją także poczucie odpowiedzialności za sprawę.

W jakich okolicznościach będzie grać?

O grywalizaji dowie się podczas wynoszenia śmieci. Rzeźba z drutu/pojemnik na zakrętki ją zaintryguje i wtedy zapozna się z zasadami gry. Anna będzie grała cały czas ponieważ pije dużo wody i soków warzywnych. Zamiast wyrzucać nakrętki, zacznie je zbierać. Od czasu do czasu sprawdzi postępy w zbiórce na stronie internetowej fundacji i pochwali się swoim udziałem oraz wynikami na portalu społecznościowym przed znajomymi.

Opisz, dlaczego ta grywalizacja będzie fajna dla członków grupy docelowej

Gracz dowiaduje się o akcji od znajomych lub sam zauważa nowy niestandardowy pojemnik do zbieranie twardego plastiku (zakrętki). Pojemników jest kilka, wykonane są z metalowej pomalowanej siatki i przybierają kształty różnych zwierząt (np. papugi, kota, psa, krowy, owcy, świni etc.) Przy każdym pojemniku znajduje się intrygująca tabliczka z opisem np: "PIGGY LUBI TYLKO CZERWONE. Świnka Piggy zbiera zakrętki dla Kuby na operację, wrzuć czerwoną zakrętkę do środka, aby ją uszczęśliwić. Dowiedz się więcej na: www.adresinernetowyakcji.pl" czy "KOLOROWE DLA RONY. Papuga Rona zbiera zakrętki dla Asi na wózek, nakarm ją jakąkolwiek zakrętką" oraz QR kodem przekierowującym na stronę. Dzięki wymiennym tabliczkom i/lub zmienianiu pojemników (papuga i świnka jadą na inną dzielnicę, a z tamtej przyjeżdża kot z psem), przy zaangażowaniu graczy bedzie można tworzyć różnokolorowe kompozycje na osiedlach i intrygować nowych potencjalnych graczy.
Na stronie internetowej akcji prowadzone są statystyki ze zbiórki, ile udało się już zebrać, ile jeszcze potrzeba, które osiedle/dzielnica ma najlepsze wyniki. Dodatkowo to gracze informują fundcję, że na osiedlu wszystkie pojemniki na zakrętki są już pełne, dzieki czemu fundacja, nie musi na darmo przyjeżdżać.
Grywalizacja nie wiąże się w zasadzie z dodatkowymi kosztami finansowymi ani też czasowymi dla gracza. Gracz widzi konkretnie komu pomaga i w jaki sposób, przy okazji ograniczając zaśmiecenie środowiska. Może weryfikować postępy akcji. Wzrasta prestiż społeczny gracza, inne osoby widzą, że bierze udział w akcji, może też sam się przed nimi pochwalić i zachęcić ich udziału w akcji.

Wypisz elementy mechaniczne, które zastosujesz w swojej grywalizacji

Kolejnymi wyzwaniami dla gracza są nowe cele postawione przez fundację (dzisiaj zbieramy dla Kuby na operację, jutro dla Zosi na nowy wózek, a pojutrze dla Hani na turniej taneczny) . Widząc postępy zbiórki na swoim osiedlu, gracz czuje, że współpracuje z większą społecznością. Osiedla/dzielnice, w których prowadzone są zbiórki mogą ze sobą rywalizować, śledząc postępy zbiórki.

Wypisz elementy dynamiczne, które zastosujesz w swojej grywalizacji

Gra powinna wzbudzać emocje związane ze współzawodnictwem (gracz może obserwować postępy swojego osiedla/dzielnicy na tle innych) oraz radość, gdy uda się osiągnąć cel (zebrać fundusze na realizację potrzeby osoby niepełnosprawnej). Gracz może obserwować postępy w zbiórce (progres) oraz utrzymywać relacje z innymi graczami ( relacje bezpośrednie np. z sąsiadami lub za pośrednictwem podpiętych portali społecznościowych).

Wypisz komponenty, które zastosujesz w swojej grywalizacji

Zespoły (osiedla/dzielnice), osiągnięcia (gracz widzi historię pomocy - zdjęcia, historie ludzi, którym pomógł wraz z fundacją podczas wcześniejszych zbiórek), ranking (najbardziej zaangażowanych w zbiórkę osiedli/dzielnic), prestiż społeczny (związany z niesieniempomocy innym i dbaniem o środowisko).

Opisz sposób, w jaki zastosujesz elementy gier, aby zintensyfikować frajdę płynącą z gry.

Dzięki temu, że gracz może przekonać się komu i w jakim stopniu pomógł, podtrzymywana jest pętla zaangażowania. Gracz widzi, że jego wysiłki przynoszą rezultaty i chce brać dalszy udział w akcji.

zabacz swój pomysł edytuj pomysł opublikuj dla wszystkich

Po opublikowaniu pomysłu w konkursie, nie będze możliwa jego edycja

OK Anuluj